Diego de Larrosa

3D Modeler & Digital Sculptor

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Este dragón ha sido creado íntegramente por mí, desde el diseño original hasta la escultura y el pintado. El modelado ha sido realizado en ZBrush, utilizando Polypaint para el color. Se trata de una escultura optimizada para impresión 3D. Para más informac

- Software: ZBrush (Esculpido) & Polypaint (Color).
- Optimización: Archivo 100% preparado e idóneo para impresión 3D.
- Flujo: Desde el diseño conceptual original hasta el acabado final.

Personaje de fantasía tipo Dungeons & Dragons desarrollado para un cliente particular a partir de un boceto proporcionado. Esculpido en ZBrush con enfoque en impresión 3D, incluyendo optimización del modelo dentro del propio programa para su correcta fabricación.

Fenomenoide (Freakazoid)
Adaptación y rediseño en 3D del icónico personaje animado de los años 90.
- Desafío técnico: Traducción de un diseño 2D a un modelo 3D con anatomía estilizada y musculatura exagerada, manteniendo la esencia y expresividad del personaje original.
- Pose dinámica: Recreación de la clásica pose de vuelo con brazos extendidos, trabajando el dinamismo, el flujo de la silueta y el equilibrio del modelo.
- Optimización: Esculpido en ZBrush, diseñado con un enfoque que permite tanto el renderizado digital como su correcta adaptación para impresión física.

Harley Quinn (Batman TAS - Fan Art)
Escultura digital independiente inspirada en la estética clásica de los años 90.
- Homenaje Fan Art: Modelo 3D no oficial creado como tributo al diseño de personajes de la serie animada.
- Optimización física: Diseñada y estructurada específicamente para ser llevada al mundo físico mediante impresión 3D, moldes o grabado.
- Ingeniería del modelo: Incluye el despiece técnico (cuts & keys) y encajes para garantizar una fabricación limpia y un montaje sin errores.
- Visualización: Renderizado en Blender que previsualizar el acabado final de la pieza.

Game-Ready Character (Full Pipeline Showreel)Personaje creado íntegramente por mí desde el concepto inicial hasta el resultado final.
El proyecto se centró en desarrollar un personaje con animación idle, recorriendo todo el pipeline de producción: escultura high poly, retopología, creación de UVs, texturizado y animación básica.


Escultor 3D especializado en el flujo de trabajo para impresión. Mi enfoque combina el modelado orgánico con la precisión técnica necesaria para que cada pieza sea apta para producción.Cuento con experiencia en el diseño de personajes, despiece técnico, gestión de tolerancias y optimización de mallas para impresión en resina. Mi objetivo es aportar soluciones técnicas que garanticen la fidelidad del diseño original sin comprometer la viabilidad del modelo físico.Comprometido con la mejora constante y la eficiencia en los procesos de trabajo, siempre orientado a facilitar el paso de la escultura digital al producto final.

Diego de Larrosa

3D Modeler & Digital Sculptor

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